■登場する人
ダンデ君
「にゃー」が口ぐせでポンデ君の師匠、えっちで負けず嫌い。
ポンデ君
師匠思いで師匠の言うことをこなすいい子(腹黒)。
■おはなし
今日もいつものように、ダンデ君とボンデ君はぷよふらで対戦をしていました。
しかし、ボンデ君はダンデ君にやられっぱなしです。今日のダンデ君の戦い方は、とても大きな2連鎖をつくり(通称ヘルファイヤー)、ボンデ君の積むじゃまをする攻撃をしているようにみえます(つぶし)。
ボンデ君も連鎖はちゃんと作っているのですが、ダンデ君の連鎖は2連鎖なので攻撃がとても早く、ボンデ君は発火出来ないままほとんど負けてしまいます。
たまにボンデ君も先に連鎖を発火しますが、ダンデ君は結局全部相殺してそのまま勝ってしまいました。
ダンデ君が作っていたつぶし(2連鎖)。確かこんなの。
クリックすると連鎖シミュレータで見れます。
ダンデ君 |
ボンデ君には、最低この形を作れる、このつぶしには対応できるようにして欲しいにゃー。
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ポンデ君 |
作れて対応かぁ・・対応って簡単に言うけどどうすればいいの・・?_? |
ダンデ君 |
・発火点を維持すること、
・序盤の展開をすくなめにすること、
・4つ消し重視で、少ないスペースで大きく連鎖すること、
・最後の連鎖で大きめにすること、
これぐらいを注意すれば対応できるかにゃー。 |
ポンデ君 |
ふむふむ、難しいけど…とりあえず発火点だねー。 |
■せつめい1
ダンデ君 |
次の図をみてね。まずつぶしの基本形〜。よく使うのは真ん中かな。 |
つぶしの基本パターン3種。多分ほかにもありますね
つぶし増量パターン3種。あくまで一例。応用はかなり利きます。
たくさん増やすとTopの2連鎖のような感じになります。
ポンデ君 |
うーん。これってどうやって組めばいいの? |
ダンデ君 |
段考えて、消えるように組むと、慣れればだれでも組めるかにゃー。あんまり決まった形(定型)って考えると応用が出来ないので、意味ないです。 |
ポンデ君 |
なかなかむずかしい…。段差をちゃんと考えないと、すぐ3連鎖とかになっちゃうし。あとで練習しとこう。 |
■せつめい2
ダンデ君 |
うーん、でも、つぶしだけでは勝てませんょ。つぶしから少しのばすとか、2連鎖で催促をしてからつぶし発火とか、色々ありますよね。でかいのを作れば1連鎖伸ばすだけで威力が跳ね上がりますにゃ。 |
ダンデ君 |
伸ばしならこんな感じでも。こうすれば(一番右)伸ばしから、でかいつぶしにー。 |
つぶしの伸ばしパターン。これもあくまで一例です。
左の基本形から順番にのばしています。 真ん中の図から@とAの伸ばし方があります。
伸ばしパターンその2。同じ基本形からの別の伸ばしかた。
■せつめい3
ダンデ君 |
つぶしだからって博打(ばくち)もよくなくて、相手が階段のときに先に折り返し作ってたり、GTRとか不定形だったら発火点維持されてるときに打っても意味ないです。 |
ダンデ君 |
そういうときにこちらが2連鎖うつと、だいたい相手が発火してくれるんですよね(催促)。そのときに来るのは多くても7、8連鎖ですにゃー。
連鎖尾にでかいのがあるんだからこっちは6連鎖できれば勝てるわけです。上の図とか、次の図も参考にして伸ばしてみてにゃー。 |
伸ばしのパターンその3。別の基本形からの伸ばしかた
ポンデ君 |
でも2連鎖だともっと大きな連鎖(8以上)に伸ばす人もいるんじゃ…? |
ダンデ君 |
よっぽど対応できる人じゃないかぎり打ってきますよー。要は心理作戦って訳ですにゃー。
あんなでかいつぶしがあるんだから連鎖勝負なら勝てるだろう、こういうこと思ったことないかにゃ? つぶししか、してこないだろう、と決め付けることとか。
絶対って言葉はないんですよ。これがいい例ですね。 |
■余談(第2波)
ポンデ君 |
一発目を打ち終わった後驚異的なスピードで積んで返す人がごく稀に(((
;゚Д゚)))ガクガクブルブル |
ダンデ君 |
第2波の思想は人それぞれなんですよね(つぶしと関係ないけど)。これが絶対ということはないです。でも、俺が勧めるのは余ってるぷよをこわすように連鎖尾を作ることですかね。このとき使うのは 挟む じゃなくて 雪崩 (なだれ) です。 |
ポンデ君 |
一回目の連鎖が終わった後にフィールドに残ってるのを使ってセカンド(第2波)撃てってことかな?_? |
ダンデ君 |
そそ。第2波は博打(ばくち)してしまいそうですが第2波でもきっちり催促をするのが基本です。あくまでも俺がすすめてることなので。。これを見てる皆に、俺の考えも頭に入れながらプレイしてくれるとうれしいかにゃー、と。いろんな人の考えがあつまれば選択肢もふえますからね。 |
ポンデ君 |
参考になりました〜100%頼らせていただきますb |
そして、次の日もいつものように、ダンデ君とボンデ君はぷよふらで対戦をしました。しかし、ボンデ君はダンデ君にやっぱりやられっぱなしでしたとさ〜♪
すぐには身につけられないよ! がんばろう、ボンデ君。
おまけ講座
キー操作についてのガイドです。
上のように設定するとよいかもー。ダンデ君推奨のキー設定です。
右左の回転は特に重要です!
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■解説(by 9603)
上で紹介した「つぶし」の強いところは、大きな2連鎖、伸ばし、催促、これを合わせた技術だというところです。大きな2連鎖の形としてよく見られる「ダム積み」というつみ方は一定以上大きくしにくい点、伸ばしにくい点、ツモに左右されやすい点など、実戦で使うには問題があります。ここで紹介している形についてはその問題点を解消したものだろうと思っています。
2連鎖の攻撃の早さがあれば、相手の隙をみつけたなら、すぐに攻撃が出来ます。これが2連鎖と3連鎖ではおじゃまの発動時間に差がありますので、2連鎖の時間ではつぶせても、3連鎖の時間ではつぶせない、という状況が発生する可能性があります。ネクスト2以上先の読めないぷよにおいては、この確率をあげることが重要になってきます。同じ威力なら発動時間の短い2連鎖のほうが危険は少ないわけです。
では、1連鎖ではどうでしょう。これについては既に「不発弾」とよばれる技が存在します。こちらは当然発動時間については確かに最速です。しかし、伸ばしやすさ、威力(致死量は行かないです)、形の制約が大きい点から、実戦ではツモがたまたま合ったとき以外にはあまり使われないようです。ですが、赤球くらいは発生できるようですので、催促や折り返し後のつぶしでは使う意味がありそうです。
総合的に言えば、つぶしメインで行くには2連鎖が威力、速さのバランスがすぐれているといえそうです。 そして、今回紹介した2連鎖のつぶしの形の場合には、つぶし、伸ばし、催促、すべてを戦法に取り入れることが出来るので、その基本的な駆け引きの学習にも向いているといえそうです。駆け引きは強くなるには必須の技術だと思います。そして、dandelionさんは、このつぶしを伝承していって欲しいといっていました。その意味は、その重要性を広め、みんなで強くなる。そういうところにあるのかもしれません。
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